Mass Effect 3

Als die Kacke schon richtig am Dampfen ist, kommen sie angekrochen: Es ist ja nicht so, dass Commander Shepard, der Held der Mass-Effect-Reihe, erst seit gestern vor den Reapern gewarnt hätte. Es wollte nur nie einer zuhören, egal ob seit Mass Effect 1 ein multilaterales Council oder ein faschistoides Regime der Menschen am Ruder ist. Jetzt, wo Reaper auf der Erde landen und sie in Schutt und Asche legen, holt man den Commander aus dem Hausarrest (der wegen Kollaboration mit Cerberus verhängt wurde). Außer „told you so!“ zu sagen, kann Shepard aber auch nichts zur spontanen Problemlösung beitragen. Da die Situation ziemlich verzweifelt ist, bekommt Shepard den Auftrag „flieg mal raus und organisiere Hilfe für den Kampf gegen die Reaper!“.

In dieser Stunde der höchsten Not steht die Menschheit aber keinesfalls vereint gegen die Reaper, sondern schießt sich stattdessen erstmal gegenseitig ab: Cerberus, die sich in ME 2 noch bis zum Schluß größte Mühe gegeben haben, seriös rüberzukommen, zeigt seine hässliche Fratze und verfolgt eine eigene Agenda: Nicht die Reaper zerstören, sondern sie kontrollieren. Shepard ist da natürlich fundamental anderer Meinung: „Nur über meine kalte Leiche!“:

KalteLeiche

Erwartungsgemäß stellt man fest, dass die Reaper sich nicht allein auf die Erde konzentrieren. Überall in der Galaxie brennt der Baum. „Du willst Hilfe zur Rettung der Erde? Schön für Dich, stell dich hinten an!“. Das Spiel macht einen ziemlich guten Job, die Situation als völlig verzweifelt darzustellen. Wie, so fragt man sich, sollen die Organics bei dieser militärischen Lage überhaupt einen Fuß an den Boden bekommen? Das böse Wort „konventionell“ fällt ziemlich zügig. Konventionell kann man die Reaper nicht besiegen. Und wer würde schon seine Heimatwelt in einen nuklearen Winter stürzen, so lange noch ein Fünkchen Hoffnung besteht? Bis jemand einen besseren Plan hat, wird deshalb ein Guerilla-Krieg geführt. Eine protheanische Wunderwaffe soll später die Wende bringen, aber niemand weiß so recht, wie sie funktioniert.

Die zentrale Spielmechanik von ME 3 ist, dass man in der Galaxis herumfliegt und kleinere oder größere Hilfe (War Assets genannt) für die Entscheidungsschlacht gegen die Reaper sammelt. Alle diese Ressourcen und Hilfswilligen haben Punktwerte. Der Stand des Punktekontos entscheidet am Ende, welche Handlungsoptionen man im Finale hat, und ob man ein „gutes“ oder „schlechtes“ Ende erlebt. Immer wieder wirken sich Entscheidungen aus den beiden vorangegangenen Mass-Effect-Spielen auf die Verfügbarkeit bestimmter War Assets aus. Zu den größeren Entscheidungen, die man im Laufe von ME 3 treffen muss, gehört zum Beispiel der Umgang mit der schlechten Fruchtbarkeit der Kroganer, die durch einen salarianischen Biokampfstoff („Genophage„) verursacht wurde. Je nachdem, ob man die Genophage heilen lässt oder nicht, kann man die eine oder andere der beiden Parteien für den Krieg gewinnen. Oder man erzählt den Kroganern, man habe die Genophage geheilt, konspiriert aber hintenrum mit den Salarianern und sabotiert das Heilmittel… Unter bestimmten Randbedingungen, deren Grundlagen aber in den beiden vergangenen Spielen gelegt werden mussten, fliegt dieser Schwindel nicht auf, und man hat beide Parteien für die Entscheidungsschlacht zur Verfügung.

Ähnlich verhält es sich beim Krieg der Quarianer gegen die Geth: Wer bestimmte Bedingungen erfüllt hat, kann einen Frieden zwischen den beiden Kriegsparteien vermitteln und kann dann beide Flotten gegen die Reaper einsetzen. Wer die Bedingungen nicht erfüllt, muss sich aber für eine der beiden Seiten entscheiden, was zur totalen Vernichtung der jeweils anderen Seite führt. Die Linie zwischen Frieden und Vernichtung ist übrigens verdammt dünn: Es hängt alles davon ab, ob Shepard in einem entscheidenden Moment die Möglichkeit hat, dazwischenzuhauen und sinngemäß zu sagen „jetzt haltet mal einen Moment inne, gebt euch die Hand und hört auf zu schießen!“. Es gibt eigentlich keinen Grund, diese Interventionsmöglichkeit an Bedingungen zu knüpfen, aber es ist nunmal ehernes Gesetz in Mass Effect, dass Entscheidungen später Konsequenzen haben. Deshalb keine Friedensschlussmöglichkeit für Leute, die es sich nicht erarbeitet haben…

Mass Effect 3 bietet jetzt In-Game die Möglichkeit, die Sprache auf Englisch umzustellen. Ferner gibt es jetzt die dritte Iteration der unsäglichen Helm-Geschichte: Es besteht die Möglichkeit, dass der Helm in Gesprächen jetzt automatisch abgesetzt wird.

Das Fadenkreuz ist verschlimmbessert worden, weil tendenziell schlecht erkennbar. Für besondere Kunststücke will die Steuerung, dass man die mittlere Maustaste benutzt – screw you, denn als Trackball-Nutzer habe ich keine MMT. Es gab Gottseidank nur eine Stelle im Spiel, wo dieses Gimmick wirklich gebraucht wurde. Ansonsten kam man ohne aus.

Im Kampf stellt man fest, dass die fetten Tage jetzt vorbei sind. In Mass Effect 1 war der Spieler der einzige, der Granaten zum Einsatz brachte. In ME 2 gab es keine Granaten. Und in ME 3 schmeißen die Gegner jetzt ebenfalls Granaten und auch Nebel. Die Sprint-Funktion hat ebenfalls an Wichtigkeit zugenommen, und ist manchmal der einzige Weg, um seine Haut zu retten. Abschnittsweise geht es dadurch ziemlich hektisch auf dem Schlachtfeld zu.

Erst 2 Stunden nach Spielbeginn entlässt einen das Spiel in die Open World, und man kann erstmals frei hinfliegen, wohin man will. Die Systems-Alliance hat die Normandy SR-2 umfassend umgebaut – wie ich finde nicht zum Besseren. Die unsägliche Schleuse zwischen dem CIC und dem War Room hat mich jedenfalls sehr aufgeregt, genauso wie die Tatsache, dass man den Stand der War Assets nicht im CIC einsehen konnte. Zu meiner vollkommenen Beglückung hätte nur noch eine originalgetreue TSA-Grabbelbrigade an der Sicherheitsschleuse gefehlt… Irgendeine Spaßbremse hat die Möglichkeit gestrichen, dass man sich auf die falsche Toilette verirren kann.

Die Führung des Spielers (also die Frage „wo muss ich hin?“), insbesondere bei Nebenmissionen, war in früheren Mass-Effect-Teilen schonmal besser gelöst. Gipfel war eine verbuggte Nebenmission, die man nur mittels Savegame-Editor nachträglich gängig machen konnte.

Dem Spiel wurde (mit Sicherheit auf Wunsch des Publishers EA) ein kooperativer Multiplayer-Modus übergeholfen. Den kann man nutzen, um den Wert seiner War Assets in der Singleplayer-Kampagne zu erhöhen (was einem zu „besseren“ Spielenden verhilft). Wer nicht multiplayert, dessen War Assets werden nur zur Hälfte gewertet. Schon mit einer handvoll Mehrspieler-Partien kann man diesen Wert auf 70 % steigern. Die Karten für die Mehrspieler-Partien sind teilweise ziemlich konfus gebaut. Wirklich gefallen hat mir nur die Firebase auf Tuchanka, die von allen Maps als am wenigstens schlimm rüberkam.

ME 3 folgt einem dramatischen Spannungsbogen, komplett mit schön erkennbarem retardierenden Moment. Die Story ist dem Abschluss einer Trilogie würdig – allerdings fallen 20 Minuten vor dem Ende die Räder ab. Dass Autoren auf den letzten Metern eines Dreiteilers so den Ball fallen lassen, habe ich noch nicht erlebt. Es geht um die Auflösung, also die Frage, was eigentlich der Urgrund ist, warum die Reaper handeln wie sie handeln. Die Antwort des Spiels kann man schön mit „yo dawg“ zusammenfassen: „Yo dawg, we heard you don’t want to be killed by synthetics, so we made some synthetics to kill you every 50K years so you don’t get killed by synthetics„. Also wir stellen fest: Mass Effect ist zumindest nicht vom Ende her gedacht worden, sondern mit „wir gucken später mal, was wir am Ende machen“. Es ist bekannt, dass während der Entwicklung von ME 3 zeitweise noch andere Erklärungen für den Urgrund im Rennen waren, die vielleicht mehr Sinn gemacht hätten. Außerdem hatte kurz vor der Veröffentlichung von ME 2 der bisherige Lead-Writer Drew Karpyshyn seinen Hut genommen, so dass neue Leute das Ruder übernehmen mussten – was der Qualität möglicherweise nicht so gut tat. Karpyshyns ursprüngliche Vision war, dass der Urgrund etwas mit Dark Energy zu tun habe, und es mithin um die Wahrung von Interessen der Reaper gehen würde.

Nun denn, es kam anders, und das tatsächliche Ende des Spiels ist umso schwerer verdaulich, je länger man darüber nachdenkt. Bioware musste übrigens mit einem kostenlosen DLC das Spiel-Ende aufgrund der Fan-Proteste nachbessern. Das ursprüngliche Spielende der CD-Version hinterließ nämlich nichts als verbrannte Erde: Die Teilnehmer der Entscheidungsschlacht können zusehen, wie sie nach Hause kommen (falls sie die galaxieweite Explosion der Massenportale überlebt haben – was äußerst unwahrscheinlich ist). Die Reaper-Bedrohung war gebannt, aber Shepard hat die Galaxie in die Steinzeit zurückgebombt. Well played… Der Extended-Cut-DLC ging dann bei und änderte die Sache mit den Massenportalen in der Mehrzahl der Fälle zu besseren Ergebnissen ab, außerdem wurden die Anforderungen für bestimmte „gute“ Versionen des Spielendes gesenkt. Es wurde allerdings nichts substanzielles an der Story geändert. Auch mit dem Extended Cut bleiben viele Fragen offen. Der Hersteller Bioware will sich nicht näher festlegen, und ist wie man hört ganz glücklich über das wilde interpretieren und spekulieren.

Ich bin übrigens insofern ein Anhänger der „indoctrination theory„. Diese Indoktrinierungs-These ist eine Interpretation des Spielendes durch Fans, und sie besagt, dass Shepard ab dem Moment, wo Harbingers Laserstrahl ihn trifft, der mind control der Reaper unterlag, und sich der ganze Rest des konfusen Finales nur in Shepards Kopf abspielte. Wer mal zwei Stunden Zeit hat, kann auf Youtube nach „indoctrination theory“ suchen – die zusammengetragenen „Beweise“ für die These sind ziemlich überzeugend. Wenn man die Indoktrinierungs-These als gültig ansieht, ist die unmittelbare Konsequenz allerdings, dass die Mass-Effect-Trilogie kein wirkliches Ende gefunden hat, sondern mit einem Cliffhanger endete.

Vom Finale abgesehen, ist die Story von ME 3 aber eine gute, und das Geld wert. Nach diesem Feuerwerk hätte ich im Finale auch einen Reaper akzeptiert, der erklärt „we did it for the lulz…

 

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