Habe mir heute zum Zeitvertreib die Demo von „Star Trek: Elite Force 2“ gezogen, ein schon älterer Ego-Shooter aus dem Jahr 2003. Das hier soll kein Verriss des Spiels werden, auch wenn es sich so anhört. Ich habe das vollständige Spiel ja nicht vorliegen. Was ich erlebt habe zeigt exemplarisch, dass die Spielmechanik für ein erfolgreiches Computerspiel und das, was ein echter Mensch in einer wie auch immer gearteten Realität tun würde, auseinanderfallen.
Ich starte also dieses Spiel, und merke mal wieder, dass ich in Sachen Star Trek doch schwer geschädigt bin. Ich schleppe Tonnen von unnützem Wissen mit mir rum. Beispiel: Die Enterprise E gehört zur Sovereign-Klasse, ist 685 Meter lang und das Shuttle, das sich in der Cutscene auf den Weg zur Raumstation der Attrexianer macht, ist ein Type-11-Shuttle. Der kleine Handphaser ist ein Type-2-Phaser. An schwereren Waffen führe ich zwei mit den Kompressionsphasergewehren aus dem Fernsehen vergleichbare Dingse mit. Ich werde auf der Raumstation abgesetzt, und es quatschen mich diverse Offiziere über Funk an. Später dämmert mir, dass ich der Vorgesetzte dieser Leute bin. Kurz danach bewegt sich auch schon allerhand aggressives Gekröse auf meine Position zu. Die Viecher spucken Gift und springen einem ins Gesicht. Das Spiel erinnert an diesem Punkt eher an Half-Life mit seinen ekligen Tierchen als an Star Trek, wo die Aliens traditionell einen Kopf, zwei Beine und zwei Arme sowie genug Intellekt zum Abfeuern einer Handwaffe haben. Irgendwann meldet sich meine Shuttlepilotin wieder, sie hört auf den Namen Sydney. Sie meldet, dass sie sich mitsamt Shuttle auf einer sicheren Umlaufbahn befindet. Als ihr kommandierender Offizier freut es mich natürlich, dass es ihr gutgeht, es ist schließlich wichtig, dass fähige Piloten überleben, allerdings war es ein Fehler von mir, diese Raumstation alleine zu betreten. Taktisch sinnvoll wäre gewesen, sie mitzunehmen und das Shuttle stehen zu lassen, oder zumindest einen dritten Mann dabeizuhaben. Das Spiel sieht dies allerdings aus technischen Gründen und um die Schwierigkeit schön hoch zu halten nicht vor.
Nächste Mission: Sydney setzt meinen Trupp bei einer Attrexianer-Kolonie ab. Als ich mich kurze Zeit später umdrehe, ist das Shuttle weg. Verdammte Hacke, ich bin der verantwortliche Offizier für diese Operation… Da ist man schonmal eine Person mit Führungsbefugnissen und nicht irgendein untergeordneter Ali, und dann kann man doch nichts befehlen… Ich hätte in dieser Situation gesagt: „Das Shuttle bleibt hier!“ Zumindest solange keine Gefahr für das Raumfahrzeug droht. Wer weiß schon, ob wir uns nicht im nächsten Moment mit einem verletzten Kameraden zurückziehen müssen… Es geht einfach nicht, dass der Fähnrich mit dem Shuttle in diesem Fall erst aus dem Orbit anrückt.
Der Vorstoß meines Trupps kommt abrupt an einer geschlossenen Tür zum Stehen. What now? Ich bin ein Mensch, der nicht lange fackelt. Wenn eine Tür im Weg steht, wird sie halt beseitigt. Als kommandierender Offizier eines Hazard-Teams hätte ich erstens dafür gesorgt, dass meinen Leuten ein Shuttle fest zugewiesen wird, und zweitens das Ding für unsere Einsätze entsprechend angepasst und gepimpt wird. Zum Beispiel mit einem Werfer für Mikrotorpedos. Sydney hätte dann zwei Stück derselbigen auf die Tür in der Kaverne abfeuern können. So aber folgt wieder ein spielmechanisch bedingtes Trauerspiel: Als way to go stellt sich ein Lüftungsschacht heraus, durch den mir die computergesteuerten Truppmitglieder nicht folgen können, weil man das schlecht skripten kann. Um mal einen Bundeswehr-Spruch zu bemühen: Das könnte der Grund sein, warum ich Leutnant geworden bin und nicht Fähnrich wie der Rest des Trupps – ich bin in der Lage, Lüftungsschächte zur Fortbewegung zu nutzen. Aus diesem Grund muss ich jenseits der Tür wieder ganz allein gegen allerhand Gekröse kämpfen, auf der Suche nach einem attrexianischen Ingenieur, der mir die Tür aufmachen kann. Und schon wieder wäre das Shuttle als „Asset“ des Teams äußerst nützlich, könnte es doch aus der Luft den Bodenkampf unterstützen.
Ich mache mir einfach zu viele Gedanken… mit unkomplizierter Ballerei bin ich irgendwie nicht kompatibel. Spiele mit möglichst weitgehender Handlungsfreiheit (Deus Ex ging in die Richtung) sind die Zukunft. Für irgendwas muss die ganze Rechenleistung kommender Computergenerationen ja genutzt werden. Was Elite Force 2 schon ganz gut hinkriegt, ist die Story zwischen den Missionen und eine gewisse emotionale Bindung zu den Mitgliedern meines Trupps. Große Hoffnungen setze ich im Bereich Star-Trek-Spiele auch auf das Multiplayer-Rollenspiel (MMORPG) Star Trek Online. Das Star-Trek-Universum bietet sich besonders dafür an, dass der Fokus bei MMORPGs mal weg vom sturen hochleveln und Items sammeln hin zu mehr Roleplaying geht. Ich bin gespannt, was die Firma Perpetual in dieser Richtung auf die Füße stellt.
hast du eigentlich mal manhunt oder postal 2 gezockt?
da muss man auch nicht stupide ballern