Falcon BMS 4.33 U1 auf Windows 10 zum Laufen bringen

Für den Fall, dass sonst noch jemand das gleiche Problem hat, stelle ich hier mal eine Problemlösung für den Simulator Falcon BMS in der Version 4.33 U1 ins Internet:

Und zwar ergab sich der Effekt, dass auf einem frisch mit Windows 10 aufgesetzten Notebook (Grafikkarte nVidia GTX 965M) das Programm direkt beim Laden der 3D-Grafik immer mit der Meldung „Falcon BMS funktioniert nicht mehr“ abstürzte. Die x86- und die x64-Version waren gleichermaßen betroffen. Windows loggte dazu zwei Fehler:

Ausnahmecode:    c0000005
Ausnahmeoffset:    000000000009a556

und

Ausnahmecode:    c000041d
Ausnahmeoffset:    000000000009a556

Das Problem war eher ungewöhnlich. Es gibt genug Leute, bei denen der Simulator auf Windows 10 problemlos läuft. Was war hier also falsch, was bei allen anderen richtig lief?

Die Lösung ergab sich eher zufällig. Und zwar tauchte das Problem nicht mehr auf, nachdem Visual Studio 2015 Community Edition auf dem System installiert wurde. Es muss also irgendeine Laufzeitkomponente geben, die im BMS-Setup entweder nicht mitgeliefert wurde oder auf dem System in einer Version vorlag, an der sich Falcon BMS verschluckte.

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Dontnods Erstling: Remember Me

It seemed like a good idea at the time… Menschen von unangenehmen Erinnerungen befreien können. Das scheint doch eine erstrebenswerte Technologie zu sein, oder? Was kann daran schlecht sein? Also setzt sich jemand hin und erfindet diese Technik. 20 Jahre später ist aus dem Garagen-Labor des Erfinders ein Multi-Milliarden-Dollar-Konzern geworden. Es gibt einen Markt für Erinnerungen, und der Konzern hat diesen Markt monopolisiert und eine unglaubliche Macht über die Weltbevölkerung angehäuft. Der Konzern ist zum evil empire geworden, und es gibt eine Truppe Freiheitskämpfer, die noch selbstständig denken können und den Rest der Menschheit wieder befreien wollen. Wir kämpfen natürlich auf der Seite der Freiheitskämpfer.

Das ist in wenigen Worten die Story des Computerspiels Remember Me – das Erstlingswerk des französischen Herstellers Dontnod, der in 2015 für das Spiel Life Is Strange viel Lob abgefangen hat.

Remember Me war kein übermäßiger Verkaufsschlager und hat die junge Firma damals fast in den Konkurs getrieben. Man merkt an vielen Stellen – hier wurde im Vergleich zu Life Is Strange richtig teuer produziert, denn es war Geld da. Auch bei Remember Me zeigte Dontnod schon wie später auch bei LiS  ein Talent für gute Storys. Die Geschichte ist innovativ und hat mir gefallen. Nur das Gameplay drumherum war grenzwertig. Vermutlich hat der Publisher Capcom da kräftig mit reingeredet, denn Capcom ist hauptsächlich als Prügelspiele-Publisher bekannt.

Der Prügelspiel-Überbau hat dazu geführt, dass ich Remember Me über die gesamte Länge als eher anstrengend empfand und mich mehrfach dazu zwingen musste, weiterzumachen, weil der Schwierigkeitsgrad auch auf unterstem Level eher hoch war. Prügelei ist ansonsten auch überhaupt nicht mein Genre. Kernpunkt der Steuerung solcher Spiele ist, dass der Spieler Combos aus mehreren Tasten am Gamecontroller zeigen soll. Wenn man längere Combos hinbekommt, macht man mehr Schaden. Ich muss aber gestehen, dass ich dieses Combo-System bis zum Spielende de facto ziemlich boykottiert habe. In der ersten Spielhälfte hab ich quasi alles mit der Combo X-X-X geregelt. In der zweiten Spielhälfte hab ich dann mein Gameplay hochgefahren und zusätzlich zu X-X-X auch die atemberaubende Combo Y-Y-Y genommen 😉 Das war quasi der größtmögliche Stinkefinger, den ich als Spieler dem Spiel zeigen konnte. Denn das Prügel-Gameplay hat echt rundum genervt. Für Spieler mit Sammel-Leidenschaft hatte man einen Haufen Collectibles im Spiel versteckt. Das war einigermaßen wertlos, und es war hackeschwer da irgendwas zu finden.

Also: Etwas mehr Deus Ex und weniger Beat ‚em up hätte dem Spiel gut getan. Denn selbst das (gute) Storywriting litt darunter. Zwei Beispiele: Der letzte Boss-Gegner im Spiel war offenbar nur deshalb ein Boss-Gegner, weil irgendjemand entschieden hatte, dass das Spiel mit einem Kampf enden müsse. Dabei waren wir uns storymäßig zu diesem Zeitpunkt mit dem Gegner eigentlich handelseinig. Es gab keinen plausiblen Grund, da dann noch einen Fight stattfinden zu lassen. Man hätte sich die Hand geben können und zur Tat schreiten können. Er wollte ja sterben. Immerhin war es aber nicht der schwierigste Boss-Kampf.
Anderes Beispiel: Zweimal im Spielverlauf muss die Hauptfigur einen großen Wach-Roboter im Alleingang besiegen. Kein normaler Mensch hätte diese Konfrontationen länger als zwei Minuten überlebt. Unsere Spieler-Figur schafft es natürlich trotzdem, weil sie eben eine heldenhafte Heldin ist, aber sicherlich auch weil sie eine abgebrühte Martial-Arts-Kampfmaschine ist. Da wirkt es dann ziemlich befremdlich, wenn sie kurz darauf ganz gefühlsduselig erklärt, dass ihr Geräusche und Geruch der Level-Umgebung unter die Haut gehen. Hallo? Du hast gerade im Alleingang einen Killer-Robot besiegt, ohne dir das Höschen einzunässen, aber schaltest quasi auf Knopfdruck um auf melancholisch, weil offenbar in irgendeinem Lehrbuch steht, dass man in heutigen Computerspielen auch feelings unterbringen muss?

Trotz des Ärgers über die Kämpfe hat das Spiel durchaus seine guten Momente. So wird das Thema Erinnerungen (und wie diese uns als Menschen dann formen) aus allen nur denkbaren Blickwinkeln beleuchtet. Im Grunde ist Remember Me die Geschichte eines mit guten Absichten gestarteten Familienunternehmens, das den handelnden Personen dann irgendwann entglitten ist. Wenn Familie Cartier-Wells gemeinsam zu der Erkenntnis kommt, dass man bei ihrer Firma deshalb besser jetzt als später den Stecker ziehen sollte, dann ist das hochemotional. An so einer Stelle ist dann auch reichlich Platz für Gefühle.

Sehr innovativ, aber leider im Spiel viel zu selten eingesetzt, war die Idee mit den Memory-Remixen. Unsere Heldin hat die Fähigkeit, in die Köpfe anderer Leute einzusteigen und deren Erinnerungen zu verändern. So konnte man zum Beispiel Leute glauben machen, dass sie gerade ihre Freundin erschossen hatten oder ihr Ehemann gestorben war, um die so manipulierten Peoples zu bestimmten Handlungen zu bringen. Dumm war nur die Idee, dass man den Spieler zum Vor- und Zurückspulen der Remix-Szenen kräftig am Gamepad-Stick kurbeln ließ 😉

Als Stimme der Hauptfigur hatte man die walisische Schauspielerin Kezia Burrows engagiert. Deshalb wird man im Spiel mit einem ulkigen englischen Akzent bespaßt… Man denkt lieber nicht darüber nach, wie dieser Akzent zu einem Spiel passt, das in Paris (Frankreich) spielt…

In Summe betrachtet kann ich nachvollziehen, warum sich Remember Me nicht so gut verkaufte. Es hat mit hausgemachten Mängeln zu tun. Für mich war das Spiel echt Arbeit. Ich kann es deshalb nicht wirklich weiterempfehlen. Wer die Story will, sollte sich einen kompetenten Youtuber suchen und dort zuschauen. Selber spielen hat nämlich hohes Frustrationspotenzial.

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Life Is Strange Episode 5: Ein warmes Plätzchen in der Hölle

Falls jemand sich nicht mehr sicher war, wo zum Beginn von Life Is Strange Episode 5 der Hammer hängt:
Darkroom

Eine Kamera, ein Stuhl. Mehr braucht es eigentlich nicht, um es hier und jetzt zu Ende gehen zu lassen. Sterben in einem Bunker unter einer Scheune irgendwo am A.d.W. in Oregon. Wie wär’s? Hieraus zu entkommen, entpuppt sich allerdings (nicht unerwartet) als lösbare Aufgabe. Wie sich rausstellt, liegen die wirklich weltbewegenden Probleme ganz woanders. In Episode 5 nehmen wir quasi die bereits in den vergangenen Episoden durch uns übel zugerichtete Realität, rühren dreimal um, und drehen sie durch den Fleischwolf. In Episode 5 nimmt die Raumzeit dank unserer ständigen und fortgesetzten Manipulationen endgültig Schaden.

Lieber Spieler, wir müssen mal intensiv darüber reden, was Du in den letzten 5 Episoden getan hast! Hast Du wirklich geglaubt, das ganze Fummeln an der Zeit würde ohne Folgen bleiben? Hast Du gedacht, Du hättest kraft eigener Arroganz auch noch die Fähigkeit, das Problem mit dem Sturm zu lösen, so dass alle überleben? Auch Rachel Amber? Wie naiv von Dir!

Max landet jedenfalls dank ihrer Aktionen quasi in einem extra für sie reservierten Eckchen der Hölle. Und dort kommen dann sämtliche begangenen Sünden der vergangenen Episoden und alles was vielleicht noch unausgesprochen geblieben war nochmal auf den Tisch. Markanterweise gibt es die einzige der aus den vorhergehenden Episoden bekannten „Sitzgelegenheiten“ diesmal in dem besagten Höllen-Alptraum. Und auch das Mobilfunknetz in der Hölle ist übrigens sehr gut ausgebaut 😉 Also: Think about what you have done!

Die ganze Episode dreht sich diesmal weniger um Handlung, und mehr um Zurückschau. Es gibt nur noch eine ganz große Entscheidung zu treffen, die dann zu einem von zwei Spielenden führt. Das eine Ende ist leider erheblich schöner ausgearbeitet als das andere. Deshalb denke ich, dass das weiter ausgearbeitete Ende quasi the way it’s meant to be played darstellt. Durch die Kürze des zweiten Endes ist natürlich der Vorwurf nicht weit, dass Dontnod hier ein Mass Effect 3 gepullt hat. Und tatsächlich ist es laut Dontnods Game Director Michel Koch so, dass hier leider Zeit und Budget eine Rolle gespielt haben. Aber außer dass es zu kurz ist, kann ich dem kurzen Ende bei näherem Nachdenken nicht viel vorwerfen. Es gibt gute Gründe, sich für diesen Lauf der Dinge zu entscheiden. Und die Auswertungen am Ende der Episode zeigen ja, dass die Nutzerbasis sich hälftig zwischen den beiden Enden verteilt. Also hat der Hersteller hier die Kurve noch knapp gekriegt.

Life Is Strange war jedenfalls sein Geld mehr als wert. Zum soweit ich mich erinnere ersten Mal bei einem Computerspiel habe ich das Gefühl, dass das Spiel für das was hier geboten wurde sogar zu billig war (20 Euro für die fünf Episoden sind quasi wie geschenkt). Auch die Release-Strategie mit den alle paar Monate erscheinenden Episoden war hier die genau richtige Entscheidung. So hielt sich die Spannung immer oben, und man konnte nach jeder Episode erstmal ausgiebig reflektieren – und sich Theorien zurechtlegen wie es denn wohl weitergehen könnte, die dann regelmäßig vom Hersteller getoppt wurden. Minuspunkte nur für das zweite zu kurz geratene Spielende. Gesamtnote 1 aber für den handwerklichen Teil aller Episoden. Auch für die englische Lokalisierung. Die Muttersprache des Spiels ist nämlich Französisch gewesen – aber davon merkt man in vorbildlicher Weise nichts. Und Kudos an Square Enix, die dem Team die künstlerische Freiheit ließen und nicht wie andere im Vorfeld angesprochene Publisher auf das schmale Brett verfallen sind, wesentliche Dinge am Spiel ändern zu wollen (zum Beispiel hin zu einer männlichen Hauptfigur). Life Is Strange Season 1 ist ein Gesamtkunstwerk, bei dem ich dankbar bin, es gespielt haben zu dürfen.

Ach noch was:
HoelleOhneKleineisen

In Life Is Strange sind die in der Hölle schmorenden Eisenbahner auf ewig dazu verdammt, über Gleise ohne Schienenbefestigung zu rollen 😉

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Ein Blick ins Felicia-Day-Buch

Felicia Day hat ihre Memoiren geschrieben („Your’re Never Weird on the Internet“). Der massiven Werbung dazu auf Geek & Sundry konnte man sich ja auch kaum entziehen. Eine Memoire mit 35 Jahren – dann kann sie ja jetzt sterben gehen… Naja, ich geh mal davon aus, dass in einigen Jahren nochmal eine weitere Autobiografie fällig wird.

Einiges was man schon immer wissen wollte, wird beantwortet. Einiges aber auch nicht. Wie war das zum Beispiel mit ihrer Hippie-Familie, wo der Vater aber Militärarzt war? Wie geht das zusammen? Und wie kriegte man eigentlich einen Fuß ins Whedonverse und kam zu einer wiederkehrenden Rolle in Buffy?

Dass aus Frau Day irgendetwas bedeutendes wurde, fasziniert mich bis zum heutigen Tage. Andere haben jahrelang Schauspiel auf Hochschulniveau studiert und kriegen in Hollywood kein Bein auf die Erde. Und da kommt dann Felicia Day, ohne wirklich nennenswerte Vorbildung oder einschlägigen Abschluss (man muss es sich mal auf der Zunge zergehen lassen – sie ist eigentlich Mathematikerin), und hat against all odds aufgrund von Zufällen die das Leben schreibt einen gewissen Erfolg, von dem sie fortan leben kann. Aber eine wirklich überzeugende Erklärung, warum sie überhaupt Actress wurde, liefert auch das Buch nicht. Wahrscheinlich weiß sie das selber nicht. Aber manchmal hat man eben so Eingebungen…

In der Werbung für „You’re Never Weird on the Internet“ kapriziert sich der Verlag sehr darauf, dass man in der Memoire endlich alles über Days Jugend und den Einfluss ihrer Herkunft auf ihren kreativen Werdegang erfahren würde. Das stimmt durchaus, macht aber nur das halbe Buch aus. Quasi als undokumentierte Dreingabe bekommt der Leser allerdings noch die zweite Hälfte des Buches, die sich am besten als „dunkle Kapitel“ beschreiben lässt. Man erreicht beim Lesen einen Punkt, wo man sich sagt „okay, keiner der Promis, die mit Testimonials auf dem Buchrücken abgedruckt stehen, hat offenbar das ganze Buch gelesen, oder jedenfalls nicht die letzten Kapitel – sonst hätten sie das in ihrem Testimonial erwähnt…“.

Das Buch ist unter anderem quasi die offizielle Chronik, wie die erste Staffel von The Guild entstand. Einiges hat man ja gewusst, zum Beispiel dass Day World-of-Warcraft-abhängig war. Nach der Lektüre muss ich allerdings sagen: Meine Fresse, was war das damals für ein Krampf… Wer schonmal irgendetwas Kreatives auf die Beine gestellt hat, kann halbwegs nachfühlen, wie es sich angefühlt haben muss: Kreativität ist eben 10 % Inspiration und 90 % Transpiration. Wahrscheinlich hat auch jeder Künstler mehr oder weniger stark das Impostor-Syndrom. Aber wenn man wie Day noch dazu an latenten Angststörungen leidet, wird die Sache natürlich nicht einfacher. Dass da was im Busch war, konnte ja jeder sehen, der mal mehr als ein paar Videos mit Felicia Day angeschaut hat. Therapy und Therapists waren all die Jahre immer ein Thema. Da kann man wirklich nur sagen, Hut ab! Für jemanden mit solchen Mental-Health-Problemen hat sie es weit gebracht. Sie hatte dabei das Glück, dass sie über die Jahre in geschäftlichen Dingen immer recht gut beraten wurde. Nicht auszudenken, was wohl passiert wäre, wenn The Guild oder eine ihrer Produktionsfirmen frühzeitig in den Teich gegangen wären…

Dann geht es weiter. Das von ihr gegründete Startup Geek & Sundry und die letzte Staffel von The Guild. Irgendwann schreibt Day „Keep reading, it gets worse!“ Oh ja. Es sollte schlimmer kommen, und es kam schlimmer… Mit einer Stammcrew von 8 Mann ein Programm im Umfang von G&S in seinem ersten Jahr zu machen, oder die Guild Season 6 zu schreiben war für Day kein Spaß. Man bekommt beim Lesen einen ziemlichen Drang, sich Teile des G&S-Programms nochmal neu reinzuziehen, und dabei auf gewisse Dinge zu achten. Dass Day vor lauter Stress Magenprobleme hatte, wusste man ja. Welches Ausmaß dieses Drama annahm, weiß ich erst seit dem Buch. „+20 to throat cancer“… Wo ich seinerzeit auch nicht von selbst drauf gekommen bin: Wieviel autobiografische Elemente in der Figur des Floyd Petrovski aus The Guild Season 6 enthalten sind. Geklärt wird auch die Frage, warum es keine Guild-Staffel 7 geben konnte. Immerhin hat Day mal wieder die Kurve gekriegt. Es war gut und richtig, Geek & Sundry zu verkaufen, so lange die Firma noch was wert war.

Genauso wie die seit einiger Zeit auf Days privatem Kanal auftauchenden Videos ist also auch das Buch kein bloßer Fan Service, sondern Teil einer Therapie zu der man ihr geraten hat. Das Ding muss irgendwie seit Ende 2013 in Arbeit gewesen sein. Leider ergab es sich, dass während der Projektlaufzeit etwas passierte, das zu den sowieso schon dunklen Kapiteln „Guild“ und „Geek & Sundry“ noch einen quasi „krönenden Abschluss“ erforderlich machte: Gamergate – die Kabale, die sich laut Selbstbeschreibung natürlich ausschließlich darum drehte, den Spielejournalismus von korrupten Einflüssen zu reinigen…

Also: Man bekommt für das Geld ein ernsteres Buch, als man anhand der irreführenden Klappentexte vielleicht vermuten würde. Es ist auch Gottseidank nicht durchgängig so konfus geschrieben wie einer der Abschnitte zu Fan-Conventions, den Day vorab in einem Video verlas. Danach hatte ich ehrlich gesagt die heimliche Sorge, dass eine berufsmäßige Drehbuchschreiberein womöglich nicht in der Lage wäre, ein kohärentes Buch zu schreiben. Das hat sich so nicht bewahrheitet. Es ist gut lesbar.

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Life Is Strange Episode 4 – Max Caulfield: Leichen pflastern ihren Weg

Wie sich rausstellte, war mein erster Gedanke richtig: „Diese neue Zeitlinie ist ohne Zukunft!“ – es gibt in dieser Timeline wenig, für dass es sich lohnen würde, dort länger zu verweilen. Man rate mal, wer in der neuen Zeit die best buddies von Max sind… Aber wenn man denkt, es geht nicht schlimmer als eine querschnittgelähmte Chloe: Doch, es geht noch schlimmer. Der Entwickler Dontnod setzt routiniert noch einen drauf. Nicht weniger habe ich erwartet. Ich bin gespannt, wie die Letsplayer auf Youtube sich an der Stelle jeweils entscheiden.

Nachdem ich jetzt die Ep. 4 durchgespielt habe, sind mir zwei Dinge aufgefallen: Erstens habe ich in dieser Episode viel weniger als sonst üblich die Zeit zurückgedreht. Ich bin wohl eher ein Spieler vom Typ „im Zweifel – laufen lassen“. Das trug allerdings direkt zu Punkt 2 bei: Wenn ich mal zurückschaue, dann stehe ich in „meiner“ Life-Is-Strange-Storyline mittlerweile vor einem stattlichen Berg Leichen (Kate Marsh sowie die Toten in den Erdlöchern und alternativen Zeitlinien zähle ich mal großzügig mit). Da werden wohl einige Story-Variablen in Episode 5 für mich wegfallen…

Wir stellen fest: Geek Remix hatte Recht. Wenn man die subtilen Andeutungen in den vorhergehenden Episoden zu deuten wusste, konnte man die Wendung in Episode 4 kommen sehen. Insoweit erneut Hut ab vor den Entwicklern. Am Ende von Episode 4 ist Chloe jetzt schon wieder aus dem Rennen. Ich gehe aber davon aus, dass dieses etwas „unbefriedigende“ Ergebnis in der nächsten Episode nachträglich „richtiggestellt“ wird. Praktischerweise wurde ja draußen vor der Schwimmhalle ein Foto mit Warren gefertigt. Das müsste sich doch nutzen lassen…

Was mich persönlich ja etwas ausrasten lässt, ist die tendenzielle Leichtfertigkeit, mit der die Figuren in Life Is Strange mit den offensichtlich gegen die Naturgesetze verstoßenden Änderungen in ihrer Welt umgehen. In Episode 2 war es eine „außerplanmäßige“ Sonnenfinsternis. Jetzt haben wir plötzlich zwei Monde. Zwei Monde. Wann kloppt endlich einer auf den Tisch und sagt „that is not newtonian!„? – was hier passiert entspricht nicht der Newton’schen Physik. Wenn sowas vorkommt würde doch wohl postwendend auf der gesamten Welt der Hammer fallengelassen werden, und man würde im Bunker das nahende Ende der Welt abwarten. Insofern sehe ich hier ein plot hole. Aber das ist Jammern auf verdammt hohem Niveau.
Ich bin jedenfalls sicher, die Entwickler werden auch in der finalen Episode nicht nachlassen und wieder ein paar jähe Wendungen einbauen…

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Life Is Strange – wo stehen wir nach Episode 3?

Das Computerspiel Life Is Strange ist für mich bislang die große Überraschung des Jahres. Da in Episode 2 ja auch die Eisenbahn eine Nebenrolle spielte, hatte ich mir den Spaß erlaubt, den betreffenden Abschnitt des Spiels mal unter bahntechnischen Gesichtspunkten zu besprechen: 😉

Zwar fällt es mir nach wie vor schwer, die Hauptfigur Max Caulfield wirklich sympathisch zu finden. Für meinen Geschmack ist „Max the Timelord“ zu sehr nach innen gekehrt. Das wird noch verstärkt durch die Stimme der vom Hersteller gewählten Voice Actress. Das Spiel enthält zwar erklecklich „player choice„-Möglichkeiten, die aber selten spielbeeinflussende Konsequenzen haben. Vielleicht kommt das noch, und der ganze entschiedene Mist fällt einem am Ende von Episode 5 auf die Füße…Manchmal ist der Spielfluss von Life Is Strange auch etwas langatmig.

Die Mängel werden aber sehr gut aufgewogen durch die Story des Spiels. Nach den ersten beiden Episoden glaubte man ja eine ungefähre Ahnung zu haben, wo es story-mäßig hingehen würde, und wer mit wem unter einer Decke steckt. Die Stadt Arcadia Bay vor dem großen Sturm retten und Nathan Prescott samt seiner missratenen Sippschaft aus dem Verkehr ziehen… Anspruchsvoll, aber machbar. Dann kamen allerdings die Macher von Life Is Strange und zogen am Ende von Episode 3 ein plot device aus dem Hut, für das sie meinen höchsten Respekt haben: Durch eine Aktion von Max ist die ganze gewohnte Zeitlinie zumindest vorläufig Makulatur. Die Weltgeschichte hat dadurch einen anderen Verlauf genommen. Chloe als sidekick scheint in dieser Zeitlinie aus dem Rennen zu sein, weil sie schwer angeschlagen im Rollstuhl sitzt. Auch wer von den sonstigen Figuren in der neuen Zeit auf wessen Seite steht, scheint mir nicht mehr ausgemacht.

Ich bin sehr gespannt, wie die Story wohl von hier aus weitergedacht wird. Irgendwie hofft man ja, dass die neue Zeitlinie keinen Bestand haben wird. Dann würde sich Episode 4 wohl schwerpunktmäßig darum drehen, das Rad irgendwie nochmal zurückzudrehen. Am genialsten und am mutigsten fände ich wohl, wenn es hieße „Das hier ist ab jetzt der neue Stand der Dinge und bleibt so. Deal with it!„. Das würde allerdings bedeuten, dass man wahrscheinlich den größten Teil von Ep.4 damit verbringen würde, herauszufinden welche von den handelnden Personen ab jetzt eigentlich wie gewickelt sind. Oder der Mittelweg: Wir bleiben erstmal in der neuen Zeit, ziehen daraus irgendwelche Informationen die uns in der alten Zeit helfen und gehen dann irgendwie dorthin zurück, um unsere Mission zu erfüllen. Man darf gespannt sein. Und wahrscheinlich kommt es ganz anders, als ich das jetzt hier durchdacht habe. Das werde ich demnächst dann vergleichen.

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Geek & Sundry’s Release-Strategie scheitert an ruckliger Wiedergabe

Titansgrave Episode 2 unlisted auf Youtube

Das hatte sich Geek & Sundry etwas anders vorgestellt: Ursprünglich hatten sie den Plan gefasst, dienstags erscheinende Episoden ihrer RPG-Show „Titansgrave, The Ashes of Valkana“ zunächst nicht auf Youtube zu veröffentlichen, sondern Zuschauer auf ihre eigene Webseite zu locken, und erst freitags die Filmchen auf Youtube verfügbar zu machen. Für Episode 0 und 1 haben sie das auch so durchgezogen, aber ab dieser Woche haben sie dann auf die Zuschauer gehört, nachdem sich rausstellte, dass entweder die Player-Software auf der G&S-Webseite nichts taugt oder das Content-Delivery-Network ranzig ist.

Titansgrave ist eine Roleplaying-Show, die mit den überschüssigen Geldern aus dem Tabletop-Season-3-Kickstarter produziert wurde. Die Kommentarspalte unter der ersten Folge war ein echtes Phänomen: Kein Zuschauer hatte inhaltlich etwas zu kritisieren. Wenn es Kritik gab, dann ging es immer um die rucklige Wiedergabe.

Als Content Provider kann man unglücklich darüber sein, dass Google bei den Youtube-Werbeeinnahmen 40 % für sich behält, aber immerhin sind dort die Zuschauer, und Google hat die Technologie, um bei der Mehrzahl dieser Zuschauer die Videos in vernünftiger Wiedergabequalität anzuliefern. Die selbstgestrickte G&S-Lösung ruckelte dagegen schon ziemlich amtlich. Für Episode 2 verfiel man deshalb auf den Dreh, sie unlisted bei Youtube hochzuladen, um von Googles Player zu profitieren, aber die Zuschauer von Dienstag bis Freitag weiterhin auf die eigene Webseite zu locken – in der Hoffnung dass sie dort dann auch andere Filmchen klicken.

Die großen Adressen auf Youtube haben in den letzten Jahren alle damit experimentiert, Zuschauer auf alternative, von der eigenen Firma kontrollierte Portale zu locken. Grund war natürlich das liebe Geld – siehe oben. Erfolg hatte niemand damit. Im Gedächtnis sind mir die putzigen Versuche von Maker geblieben, den Exklusiv-Content ihrer Seite polarisgo.com zu promoten. Was dort dann exklusiv zu sehen war, war  branded content in der selben Machart, die schon auf Youtube kein Schwein sehen wollte. Immerhin hat man auf eigenen Portalen aber den Vorteil, dass man ja keinen View Counter einblenden muss. So wird das eigene Scheitern wenigstens nicht öffentlich…

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Hundert Mann und eine Frau

Wer schaut sich eigentlich einen Youtube-Kanal zum Thema 3D-Modellbau für Zugsimulatoren an? Youtube Analytics weiß die Antwort. Erste Erkenntnis: Virtuelle Eisenbahn ist – mehr noch als die echte Bahn – Männersache:

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Zum Vergleich: Typische Gaming-Youtuber haben 5 % Frauenanteil unter den Zuschauern (20 %, wenn sich das Programm auf dem Channel um Dating-Sims dreht). Irgendetwas muss ich übrigens in den letzten Monaten getan haben, was meinen draw bei jungen Frauen von 1 auf 3 % förmlich verdreifacht hat 😉

Bei der Altersstruktur hat sich interessanterweise im Laufe des letzten Jahres eine Verschiebung ergeben: Als ich anfing, war der Anteil der 55-Jahre-und-älter-Zuschauer lange Zeit zunächst fast 50 %. Das hatte mich damals recht bedenklich gestimmt – wenn man selber U30 ist, aber offenbar Programm für alte Säcke macht – das kann nicht richtig sein… Erfreulicherweise kamen die jungen Leute dann später in den Quark. Die Eisenbahn hat also eine Zukunft 😉 Am coolsten finde ich ja, dass es inzwischen fast 100 Peoples gibt, die den Kanal abonniert haben, also irgendwie darauf warten, was ich wohl als nächstes mache.

Inzwischen hat der Kanal sogar eine Größe erreicht, dass er das eine oder andere „ernsthafter“ aufgestellte, aber erfolglose Projekt überflügelt. Aufgefallen war mir das letztens beim Kanal der Webserie „Young Like Us“, wo ich dann feststellte „huch, Du kleiner Krauter hast ja mehr Abonnenten und Zuschauer als diese Truppe“. Die haben per Kickstarter 8800 Dollar eingesammelt, um dieses Ding zu produzieren. Und dann haben sie nur 73 Abonnenten und 9,5k Videoaufrufe? Was zur Hölle ist das für eine Unternehmung? Es geht in Richtung Arbeitsbeschaffungsmaßnahme für arbeitslose Schauspielerinnen. Allerdings ist auch offensichtlich, warum bei dieser Webserie niemand zuschauen will. „There is no movie in the movie“, es gibt keine Handlung, für die es sich lohnt zuzuschauen. Ich halte keine Episode in voller Länge durch. Da rettet auch Laura McDonald als Gaststar nichts.

 

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Mass Effect 3

Als die Kacke schon richtig am Dampfen ist, kommen sie angekrochen: Es ist ja nicht so, dass Commander Shepard, der Held der Mass-Effect-Reihe, erst seit gestern vor den Reapern gewarnt hätte. Es wollte nur nie einer zuhören, egal ob seit Mass Effect 1 ein multilaterales Council oder ein faschistoides Regime der Menschen am Ruder ist. Jetzt, wo Reaper auf der Erde landen und sie in Schutt und Asche legen, holt man den Commander aus dem Hausarrest (der wegen Kollaboration mit Cerberus verhängt wurde). Außer „told you so!“ zu sagen, kann Shepard aber auch nichts zur spontanen Problemlösung beitragen. Da die Situation ziemlich verzweifelt ist, bekommt Shepard den Auftrag „flieg mal raus und organisiere Hilfe für den Kampf gegen die Reaper!“.

In dieser Stunde der höchsten Not steht die Menschheit aber keinesfalls vereint gegen die Reaper, sondern schießt sich stattdessen erstmal gegenseitig ab: Cerberus, die sich in ME 2 noch bis zum Schluß größte Mühe gegeben haben, seriös rüberzukommen, zeigt seine hässliche Fratze und verfolgt eine eigene Agenda: Nicht die Reaper zerstören, sondern sie kontrollieren. Shepard ist da natürlich fundamental anderer Meinung: „Nur über meine kalte Leiche!“:

KalteLeiche

Erwartungsgemäß stellt man fest, dass die Reaper sich nicht allein auf die Erde konzentrieren. Überall in der Galaxie brennt der Baum. „Du willst Hilfe zur Rettung der Erde? Schön für Dich, stell dich hinten an!“. Das Spiel macht einen ziemlich guten Job, die Situation als völlig verzweifelt darzustellen. Wie, so fragt man sich, sollen die Organics bei dieser militärischen Lage überhaupt einen Fuß an den Boden bekommen? Das böse Wort „konventionell“ fällt ziemlich zügig. Konventionell kann man die Reaper nicht besiegen. Und wer würde schon seine Heimatwelt in einen nuklearen Winter stürzen, so lange noch ein Fünkchen Hoffnung besteht? Bis jemand einen besseren Plan hat, wird deshalb ein Guerilla-Krieg geführt. Eine protheanische Wunderwaffe soll später die Wende bringen, aber niemand weiß so recht, wie sie funktioniert.

Die zentrale Spielmechanik von ME 3 ist, dass man in der Galaxis herumfliegt und kleinere oder größere Hilfe (War Assets genannt) für die Entscheidungsschlacht gegen die Reaper sammelt. Alle diese Ressourcen und Hilfswilligen haben Punktwerte. Der Stand des Punktekontos entscheidet am Ende, welche Handlungsoptionen man im Finale hat, und ob man ein „gutes“ oder „schlechtes“ Ende erlebt. Immer wieder wirken sich Entscheidungen aus den beiden vorangegangenen Mass-Effect-Spielen auf die Verfügbarkeit bestimmter War Assets aus. Zu den größeren Entscheidungen, die man im Laufe von ME 3 treffen muss, gehört zum Beispiel der Umgang mit der schlechten Fruchtbarkeit der Kroganer, die durch einen salarianischen Biokampfstoff („Genophage„) verursacht wurde. Je nachdem, ob man die Genophage heilen lässt oder nicht, kann man die eine oder andere der beiden Parteien für den Krieg gewinnen. Oder man erzählt den Kroganern, man habe die Genophage geheilt, konspiriert aber hintenrum mit den Salarianern und sabotiert das Heilmittel… Unter bestimmten Randbedingungen, deren Grundlagen aber in den beiden vergangenen Spielen gelegt werden mussten, fliegt dieser Schwindel nicht auf, und man hat beide Parteien für die Entscheidungsschlacht zur Verfügung.

Ähnlich verhält es sich beim Krieg der Quarianer gegen die Geth: Wer bestimmte Bedingungen erfüllt hat, kann einen Frieden zwischen den beiden Kriegsparteien vermitteln und kann dann beide Flotten gegen die Reaper einsetzen. Wer die Bedingungen nicht erfüllt, muss sich aber für eine der beiden Seiten entscheiden, was zur totalen Vernichtung der jeweils anderen Seite führt. Die Linie zwischen Frieden und Vernichtung ist übrigens verdammt dünn: Es hängt alles davon ab, ob Shepard in einem entscheidenden Moment die Möglichkeit hat, dazwischenzuhauen und sinngemäß zu sagen „jetzt haltet mal einen Moment inne, gebt euch die Hand und hört auf zu schießen!“. Es gibt eigentlich keinen Grund, diese Interventionsmöglichkeit an Bedingungen zu knüpfen, aber es ist nunmal ehernes Gesetz in Mass Effect, dass Entscheidungen später Konsequenzen haben. Deshalb keine Friedensschlussmöglichkeit für Leute, die es sich nicht erarbeitet haben…

Mass Effect 3 bietet jetzt In-Game die Möglichkeit, die Sprache auf Englisch umzustellen. Ferner gibt es jetzt die dritte Iteration der unsäglichen Helm-Geschichte: Es besteht die Möglichkeit, dass der Helm in Gesprächen jetzt automatisch abgesetzt wird.

Das Fadenkreuz ist verschlimmbessert worden, weil tendenziell schlecht erkennbar. Für besondere Kunststücke will die Steuerung, dass man die mittlere Maustaste benutzt – screw you, denn als Trackball-Nutzer habe ich keine MMT. Es gab Gottseidank nur eine Stelle im Spiel, wo dieses Gimmick wirklich gebraucht wurde. Ansonsten kam man ohne aus.

Im Kampf stellt man fest, dass die fetten Tage jetzt vorbei sind. In Mass Effect 1 war der Spieler der einzige, der Granaten zum Einsatz brachte. In ME 2 gab es keine Granaten. Und in ME 3 schmeißen die Gegner jetzt ebenfalls Granaten und auch Nebel. Die Sprint-Funktion hat ebenfalls an Wichtigkeit zugenommen, und ist manchmal der einzige Weg, um seine Haut zu retten. Abschnittsweise geht es dadurch ziemlich hektisch auf dem Schlachtfeld zu.

Erst 2 Stunden nach Spielbeginn entlässt einen das Spiel in die Open World, und man kann erstmals frei hinfliegen, wohin man will. Die Systems-Alliance hat die Normandy SR-2 umfassend umgebaut – wie ich finde nicht zum Besseren. Die unsägliche Schleuse zwischen dem CIC und dem War Room hat mich jedenfalls sehr aufgeregt, genauso wie die Tatsache, dass man den Stand der War Assets nicht im CIC einsehen konnte. Zu meiner vollkommenen Beglückung hätte nur noch eine originalgetreue TSA-Grabbelbrigade an der Sicherheitsschleuse gefehlt… Irgendeine Spaßbremse hat die Möglichkeit gestrichen, dass man sich auf die falsche Toilette verirren kann.

Die Führung des Spielers (also die Frage „wo muss ich hin?“), insbesondere bei Nebenmissionen, war in früheren Mass-Effect-Teilen schonmal besser gelöst. Gipfel war eine verbuggte Nebenmission, die man nur mittels Savegame-Editor nachträglich gängig machen konnte.

Dem Spiel wurde (mit Sicherheit auf Wunsch des Publishers EA) ein kooperativer Multiplayer-Modus übergeholfen. Den kann man nutzen, um den Wert seiner War Assets in der Singleplayer-Kampagne zu erhöhen (was einem zu „besseren“ Spielenden verhilft). Wer nicht multiplayert, dessen War Assets werden nur zur Hälfte gewertet. Schon mit einer handvoll Mehrspieler-Partien kann man diesen Wert auf 70 % steigern. Die Karten für die Mehrspieler-Partien sind teilweise ziemlich konfus gebaut. Wirklich gefallen hat mir nur die Firebase auf Tuchanka, die von allen Maps als am wenigstens schlimm rüberkam.

ME 3 folgt einem dramatischen Spannungsbogen, komplett mit schön erkennbarem retardierenden Moment. Die Story ist dem Abschluss einer Trilogie würdig – allerdings fallen 20 Minuten vor dem Ende die Räder ab. Dass Autoren auf den letzten Metern eines Dreiteilers so den Ball fallen lassen, habe ich noch nicht erlebt. Es geht um die Auflösung, also die Frage, was eigentlich der Urgrund ist, warum die Reaper handeln wie sie handeln. Die Antwort des Spiels kann man schön mit „yo dawg“ zusammenfassen: „Yo dawg, we heard you don’t want to be killed by synthetics, so we made some synthetics to kill you every 50K years so you don’t get killed by synthetics„. Also wir stellen fest: Mass Effect ist zumindest nicht vom Ende her gedacht worden, sondern mit „wir gucken später mal, was wir am Ende machen“. Es ist bekannt, dass während der Entwicklung von ME 3 zeitweise noch andere Erklärungen für den Urgrund im Rennen waren, die vielleicht mehr Sinn gemacht hätten. Außerdem hatte kurz vor der Veröffentlichung von ME 2 der bisherige Lead-Writer Drew Karpyshyn seinen Hut genommen, so dass neue Leute das Ruder übernehmen mussten – was der Qualität möglicherweise nicht so gut tat. Karpyshyns ursprüngliche Vision war, dass der Urgrund etwas mit Dark Energy zu tun habe, und es mithin um die Wahrung von Interessen der Reaper gehen würde.

Nun denn, es kam anders, und das tatsächliche Ende des Spiels ist umso schwerer verdaulich, je länger man darüber nachdenkt. Bioware musste übrigens mit einem kostenlosen DLC das Spiel-Ende aufgrund der Fan-Proteste nachbessern. Das ursprüngliche Spielende der CD-Version hinterließ nämlich nichts als verbrannte Erde: Die Teilnehmer der Entscheidungsschlacht können zusehen, wie sie nach Hause kommen (falls sie die galaxieweite Explosion der Massenportale überlebt haben – was äußerst unwahrscheinlich ist). Die Reaper-Bedrohung war gebannt, aber Shepard hat die Galaxie in die Steinzeit zurückgebombt. Well played… Der Extended-Cut-DLC ging dann bei und änderte die Sache mit den Massenportalen in der Mehrzahl der Fälle zu besseren Ergebnissen ab, außerdem wurden die Anforderungen für bestimmte „gute“ Versionen des Spielendes gesenkt. Es wurde allerdings nichts substanzielles an der Story geändert. Auch mit dem Extended Cut bleiben viele Fragen offen. Der Hersteller Bioware will sich nicht näher festlegen, und ist wie man hört ganz glücklich über das wilde interpretieren und spekulieren.

Ich bin übrigens insofern ein Anhänger der „indoctrination theory„. Diese Indoktrinierungs-These ist eine Interpretation des Spielendes durch Fans, und sie besagt, dass Shepard ab dem Moment, wo Harbingers Laserstrahl ihn trifft, der mind control der Reaper unterlag, und sich der ganze Rest des konfusen Finales nur in Shepards Kopf abspielte. Wer mal zwei Stunden Zeit hat, kann auf Youtube nach „indoctrination theory“ suchen – die zusammengetragenen „Beweise“ für die These sind ziemlich überzeugend. Wenn man die Indoktrinierungs-These als gültig ansieht, ist die unmittelbare Konsequenz allerdings, dass die Mass-Effect-Trilogie kein wirkliches Ende gefunden hat, sondern mit einem Cliffhanger endete.

Vom Finale abgesehen, ist die Story von ME 3 aber eine gute, und das Geld wert. Nach diesem Feuerwerk hätte ich im Finale auch einen Reaper akzeptiert, der erklärt „we did it for the lulz…

 

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Mass Effect 2

Mass Effect Teil 2, und wie immer ist die Aufgabe überschaubar:

pressure

Man sollte übrigens häufiger mal Renegade klicken, denn Renegade-Shepard hat zum Beispiel zwischendurch interessante Eingebungen, warum es nicht so recht vorwärts geht – die NPCs halten den Laden auf:

strings

ME 2 beginnt mit einem Knall: Die Normandy SR-1 fliegt uns um die Ohren, Commander Shepard stirbt dadurch. Wie sich rausstellt, hat der Commander allerdings mächtige Fürsprecher, die ein Interesse an der Lebendigkeit von Shepard haben. Geld schießt eben doch Tore, und deshalb hält diese Leute selbst der Hirntod des Commanders nicht auf. Ein paar Körperteile mussten durch Cybernetics ersetzt werden, aber äußerlich sieht man bis auf ein paar Narben fast nix davon…

Als der Big Spender stellt sich Cerberus heraus, eine Truppe aus dem Dunstkreis der Humanity-First-Bewegung des ME-Universums. ME 1 konnte man durchspielen, ohne diesem Verein je zu begegnen. Für Cerberus kommt zunächst mal die Menschheit, dann kommt lange nix, und dann kommen die restlichen Aliens der Galaxie. Cerberus baut nicht nur den Commander wieder zusammen und rekrutiert Teile der alten Crew, sondern baut auch eine neue Normandy, die SR-2. Natürlich größer und besser. Geld spielt keine Rolle. Der Spieler muss sich im Verlauf des Spiels dann immer wieder mit folgenden Fragen auseinandersetzen: Wie sehr sollte man mit Cerberus zusammenarbeiten? Wer benutzt hier eigentlich wen für seine Zwecke? Macht man sich die Ideologie von Cerberus zu eigen? Und besonders am Ende: Macht man sich zum Erfüllungsgehilfen, oder hat man eine eigene Agenda? Die Story von ME 2 dreht sich natürlich weiterhin um die Bedrohung durch die Reaper.

Cerberus bringt selbstverständlich seine eigenen Leute mit auf die SR-2. Zu den neu in die Geschichte eingebrachten Figuren gehört zum Beispiel Miranda Lawson, die für die Wiederbelebung von Shepard zuständig war und im weiteren Verlauf als Cerberus-Aufpasserin ein Auge darauf wirft, was wir denn mit der SR-2 treiben. Zu Anfang macht sie noch auf taff und behauptet „I’m perfect in every way„, alles an ihr ist nämlich im Reagenzglas durch handverlesene Gene konstruiert worden – das hatte ich soweit ich mich erinnere in noch keinem Computerspiel. Miranda ist also Miss Effin‘ Perfect… Sie gehört jedenfalls zu den Leuten, die so unglaublich gut sind bei dem was sie tun, dass sie auf High Heels ins Gefecht zieht:

heels

Erwartungsgemäß fanden sich im weiteren Spielverlauf dann doch noch weiche Stellen an  Frau Perfect. Character Development, wissenschon… Wenn sie bis zum Abspann überlebt, kündigt sie sogar noch bei Cerberus.

Der Import des letzten ME1-Spielstands funktioniert über ein kleines Werkzeug. Einen kleinen Bock hatte sich Bioware geschossen, weil in ME 1 noch nach dem letzten Auto-Speichern eine wichtige Entscheidung getroffen wird: Wer soll ins Council aufrücken, Udina oder Anderson? Diese wichtige Weichenstellung passierte erst nach dem letzten Speichern. Das Problem wird durch ein kleines Frage-Antwort-Gespräch in ME 2 umschifft. Es gibt noch ein paar andere kleine Glitches. So behauptet Conrad Verner gerne mal, man hätte ihn in ME 1 angeschossen – auch wenn man total friedlich blieb.

Die Tastenbelegung wurde gegenüber ME 1 total auf links gedreht. Ich habe mir die Tasten daher so umbelegt, dass es weitgehend der ME1-Steuerung entsprach. Es bleibt Biowares Geheimnis, warum das Spiel zwar eine Funktion zum Screenshots machen enthält, diese aber nicht nach draußen geführt ist, und nur mit Eingriffen in den ini-Dateien des Spiels per Modding-Tool aktivierbar ist (Stichwort „ME2 Coalesced Editor“). Ebenso muss ins Rad greifen, wer wie ich als deutscher Kunde bei EA Origin gekauft hat und auf Englisch spielen will. Anders als Steam hat Origin keine eingebaute Möglichkeit zum Herunterladen einer bestimmten Sprachversion des Spiels. Die englischen Sprachdateien sind aber im Download enthalten. Ich sage nur SKU = INT…

Nach den reichlich vorhandenen Wahlmöglichkeiten bei den Skills in ME 1 und dem Exzess beim Inventar schwingt in ME 2 das Pendel genau zum anderen Extrem: Es gibt überhaupt kein Inventar mehr, sondern nur noch globale Waffenupgrades. Das Skill-System wurde ebenfalls auf ein Minimum eingedampft. Mein Liebling ist ja dieser Skill hier:

tougher

„Makes you tougher, stronger, faster and more charismatic“ – dieser Skill ist also für so gut wie alles zuständig… Die Skill-Auswahl ist so begrenzt, dass mir gegen Ende keine sinnvolle Verwendungsmöglichkeit für meine Punkte mehr einfiel, und ich deshalb in irgendwelche Bullshit-Skills investiert habe, die ich dann nie benutzt habe. Kryo-Munition hilft gegen alles, deswegen ist der Rest im Zweifel entbehrlich.

In ME 2 haben die Waffen jetzt nicht mehr unendlich Munition. Die Kämpfe werden durch die Nachladepausen etwas taktischer. Außerdem kann es natürlich passieren, dass einem zwischendurch die Munition ausgeht oder zumindest knapp wird. Die Squadmates und die Gegner sind von diesen Einschränkungen aber nicht betroffen. Im offiziellen Sprachgebrauch des Spiels sind die zwei Squadmates jetzt übrigens henchmen. Das weckt bei mir seltsame Assoziationen an Henker.

Auf der SR2 gibt es viele Annehmlichkeiten, die wir auf der SR1 nicht hatten. Zum Beispiel Toiletten. Nur welcher Architekt hat eigentlich die Kloschüsseln direkt hinter den Eingangstüren der Toiletten eingebaut? Wenn einer zu Throne sitzt, kann man ihn somit draußen vom Flur aus sehen. Geht man auf die jeweils andersgeschlechtliche Toilette, weist einen die Schiffs-AI freundlich auf den Irrtum hin. Das ist ein Running Gag in Computerspielen seit Deus Ex 1. Es gibt einen richtigen Schiffskoch. Das ist gleichzeitig der Mann, der für die Toilettenreinigung zuständig ist. Da bekommt man doch Appetit?

ME 1 hatte einen unwichtigen Knopf, an dem ich aber einen ziemlichen Narren gefressen hatte: „Toggle Helmet“, mit dem man den Helm auf- und absetzen konnte. Da hatte ich im Spielverlauf intensiv Gebrauch von gemacht, weil ich es unhöflich fand, einem Gesprächspartner mit aufgesetztem Helm gegenüberzutreten. Anschließend hieß es dann „Helm auf zum Gefecht!“. Die Möglichkeit zum Helm auf- und absetzen wurde in ME 2 gestrichen. Der Helm dient allerdings nicht mehr nur der Optik, sondern bringt in ME 2 jetzt 5 % zusätzliche Panzerung. Gut aussehen im Gespräch war mir aber wichtiger, deshalb habe ich ganz unvernünftig auf die 5 % verzichtet und das ganze Spiel ohne Helm gekämpft.

Wenn in ME 1 das Schiff gedockt war, konnte man direkt aus dem Schiff durch die Luftschleuse bis ins Kampfgebiet durchspazieren. ME 2 ändert diese Mechanik, dadurch ist jetzt jeweils ein Missions-Abschlussbericht möglich, aber der Preis dafür ist, dass man immer und immer wieder docken muss.

Mass Effect 2 lässt einem während der Story-Mission jetzt explizit freie Zeit für Nebenmissionen, während ME 1 einen „schnell, schnell“-Narrativ hatte.

Das papierlose Büro hat sich übrigens auch im Jahr 2185 noch nicht durchgesetzt:

papierlos

Am Ende startet man dann zu der Mission, auf die man das ganze Spiel über hingearbeitet hat: Die Durchquerung des Omega-4-Relays, um es den Collectors mal so richtig zu besorgen. Alles was man vor diesem Zeitpunkt im Spiel getan hat, hat jetzt Konsequenzen. Wenn man die Mannschaft und das Schiff gut vorbereitet hat, kommt man mit wenigen oder sogar gar keinen Toten von diesem Himmelfahrtskommando zurück. Hat man geschludert oder getrödelt, dann sterben im Finale Crewmitglieder. Die tauchen dann in ME 3 nicht mehr auf bzw. werden dort durch neu eingeführte Figuren ersetzt. Es soll sogar möglich sein, dass man durch besondere Aktionen den Tod Shepards provoziert, ohne dafür wie sonst üblich einen kritischen Missionsfehler zu kassieren (Edit: Dieser Fall tritt ein, wenn soviele Leute sterben, dass keine ordnungsgemäße Besetzung des Squads mehr möglich ist). Diese Alles-hat-Konsequenzen-Mechanik macht ME 2 zum vielleicht besten der drei Mass-Effect-Spiele. Der tatsächliche Endkampf kackt dagegen im Vergleich zu ME 1 und besonders 3 etwas ab, denn der „Endgegner“ (ein Baby-Reaper) kann sich nicht wirklich wehren.

Nach 28 Stunden sah ich den Abspann von ME 2. Erstmals ist es so, dass man auch nach dem Abspann weiterspielen kann und das Erreichte in den ME3-Import-Spielstand übernommen wird. Das betrifft insbesondere die Leute, die eine Romanze mit Kelly Chambers angefangen haben. Das „große Finale“ gibt es dort erst nach der Omega-4-Mission.

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