Momentan schwimmt die Online-Welt "Second Life" auf einer Welle guter Presse. Second Life ist quasi eine besondere Form von Online-Rollenspiel. Praktisch der gesamte Content wird dort von den Nutzern erzeugt, indem sie 3D-Objekte designen und Skripte schreiben. Der Anbieter selbst stellt nur die Rahmenbedingungen zur Verfügung, vor allem Technik, Support und "Bauland". Der Content kann zwischen den Teilnehmern gehandelt werden, und zwar mit Hilfe einer Währung, die in echte US-Dollar konvertibel ist. Auf diese Weise bekommt die Sache einen Sinn. Man kann theoretisch Geld verdienen, indem man bei Second Life aktiv ist.
Wenn sogar schon das ZDF über diesen Trend berichtet, wird es wohl Zeit, dass auch ich mir mal angucke "what the fuss is all about".
Ich sage es gleich: Es hat sich mir nicht erschlossen, was an Second Life für jemanden, der nicht mit der festen Absicht mitmacht, Gewinne rauszuschlagen, attraktiv sein soll. Es gibt kein wirkliches Spielziel. Ein Skillsystem gibt es auch nicht. Im Mittelpunkt steht wohl zum einen, gewisse Sozialisierungsbedürfnisse zu befriedigen, indem man einfach mit anderen Leuten eine tolle Zeit in der Spielwelt hat. Zum anderen geht es um virtuellen Konsum. Für echtes Geld kauft man Spielgeld, sogenannte Linden-Dollars, und kauft damit beispielsweise Klamotten für die virtuelle Spielfigur oder sonstige Objekte. Aber wofür das alles? Bin ich etwa Postmaterialist, wenn sich mir nicht erschließt, warum ich Geld für gestylte virtuelle Oberbekleidung ausgeben soll, wenn es schnell hingeschluderte selbstgemachte Texturen auch tun? Wo ist der Sinn, ein zweites virtuelles Leben zu führen? Ein virtuelles Haus bauen kann ich auch in Sims 2, und das belastet noch nicht einmal mein Konto. Überhaupt – mein erstes Leben ist geil. Wozu brauche ich ein virtuelles Second Life?
Der Basic-Account in Second Life ist kostenlos. Der Premium-Account kostet 72 Dollar im Jahr. Dafür bekommt man ein Anrecht auf stark vergünstigte 512 qm virtuelles Land und 300 Linden-Dollar pro Woche. Wie gesagt, dieses Spielgeld ist konvertibel und beim gegenwärtigen Kurs etwa 58 Dollar wert, die man quasi wieder rauskriegen würde, wenn man die Öcken verkauft. Wenn man auch noch sein Land verkauft, könnte man bei einem knappen Nettogewinn von ein paar Dollar fuffzig wieder rauskommen, wenn es gut läuft. Das ist allerdings ein hoch spekulativer Plan. Man setzt sich Wechselkursrisiken, Inflationsgefahr und allen möglichen anderen verqueren Phänomenen in der kleinen Second-Life-Ökonomie aus, die selbst Volkswirte erstaunen.
Und doch ist Second Life nicht völlig sinnlos. Es gibt da etwas, das gut funktioniert. Und zwar Glücksspiel gegen undurchsichtige und im Zweifel manipulierte Skripte – und Cybersex in allen Varianten. Egal, ob einfach nur Skype-Sex oder ausgewachsene Vögelei mit den virtuellen Avataren – es ist alles möglich. Damit letzteres funktioniert muss man übrigens einiges an Investitionen tätigen. Die weiblichen Avatare haben werkseitig zwar Brüste, aber keine Nippel oder Geschlechtsorgane untenrum. Die Männer müssen einen Penis dazukaufen. Es wundert einen, dass noch kein Aufschrei durchs prüde Amerika gegangen ist, aber Second Life ist echt Sodom und Gomorrha.
naja, schon vor geraumer zeit gingen gewisse sex mmorpgs durch die medien, in denen es nur um fickerei geht.
naughty america zum beispiel.